Dark Fall 2 : Le Phare
Le mémorial
Avec votre lanterne, regardez sous
les sièges et ramassez la paire de lunettes spéciale spectres. Cette paire de
lunette émettra un son lorsqu’elle détectera une anomalie temporelle ou la
présence d’un spectre. Approchez-vous de la radio et déposez le bouton pour
l’activer. Positionnez les trois boutons comme indiqué sur la photographie de
Matt : bouton de gauche sur « 01 », celui du milieu sur « C » et celui de
droite sur « y ». Utilisez vos lunettes pour découvrir l’anomalie attachée à
cette objet. En même temps qu’une voix ténébreuse vous interpelle, s’affiche
dans les trois cadrans les nombres suivants : 120, 180 et 020.
Après avoir tout visité, vous
pouvez retourner en 1912 pour ouvrir le coffre caché dans le bureau de Drake.
Liste de toutes les anomalies
détectées par les lunettes à Fetch-Rock - 2004 :
Au mémorial :
- la station de radio permet d’obtenir le code 120-180-020.
- la photo d’avion au sol fait apparaître deux spectres ; les pales de
l’hélice forment un Y.
- la photo de groupe permet de voir un spectre.
- la photo d’avion en vol permet de changer d’époque et de lieu ( vers la
station DEOS 2090 ).
Dans la grotte :
- en sortant du tunnel il apparaît dans le reflet de l’eau une forme
géométrique verdâtre ( indice ).
Dans la salle d’exposition de l’ancienne cave :
- une photo du générateur permet de changer d’époque et revenir en 1912.
Dans la salle d’exposition de l’ancienne réserve :
- la statuette dans la vitrine demande de l’aide !
- en descendant les escaliers du phare, il apparaît un spectre dans la pièce.
Au premier étage du phare :
- la photo de l’ancienne salle de repas permet d’entendre la voix de James et
de retourner en 1912.
Au deuxième étage du phare :
- la photo de la porte en bois de l’ancienne maison du phare permet de
retourner en 1912.
L’île de Fetch-Rock ~
année 1912 (2)
Le bureau de Drake – 3ème étage du Phare
Avec les informations recueillies
dans le livre « Horreur à Fetch-Rock », vous pouvez calculer la clé qui permet
d’ouvrir le coffre caché dans la penderie. William a 18 ans en 1912, il est
donc né en 1894. Catherine a 24 ans en 1912, elle est donc née en 1888. La
somme de ces deux dates est égale à 3782. Le préfixe est « R ». Donc la
combinaison est : R 3782.
Dans le coffre se trouve un cadre représentant des roseaux. La paire de
lunettes interagit. Vous pouvez voyager dans le temps et retourner en -2090
avant JC.
Liste de toutes les anomalies
détectées par les lunettes à Fetch-Rock - 1912 :
Dans la cave :
- le mur derrière le générateur permet de se transporter en 2090.
Au premier étage du phare :
- sur le palier, la carte de la Cornwall est marquée d’un X.
- sur le palier, le livre de relevés de l’année 1912 laisse apparaître une
succession de chiffres : 160-140-090.
- dans la salle de repas, pénétrez dans la réserve pour apercevoir le spectre
de James.
- en descendant les escaliers du 2nd au premier étage, un spectre vous demande
de partir.
Au deuxième étage du phare :
- la photo dans la boîte FRL vous permet de changer d’époque : 2004.
Au troisième étage du phare :
- le cadre représentant des roseaux, caché dans le coffre de Drake, vous
permet de voyager en -2090 avant JC.
Au quatrième étage du phare, dans la salle des feux :
- en regardant au centre de la lentille il apparaît une forme géométrique
jaune ( indice ).
- à l’opposé de l’échelle et en regardant celle-ci, vous apercevrez le spectre
de Robert qui vous parle.
L’âge de bronze ~ environ
2090 avant JC (1)
Vous arrivez dans une forêt de
roseaux. Sur un banc de sable, des peaux sont étendues au soleil. En marchant
vers le campement primitif vous apercevez sur la gauche des lances et un
bouclier. Au sommet d’un gros rocher, plusieurs pierres sont posées en
équilibre. Vous ne pouvez pas les atteindre de ce côté. Contournez la tente et
regardez de plus près sur la table en pierre. Il s’y trouve quelques plats
d’aliments. Utilisez votre paire de lunettes pour observer une forme
géométrique bleue ( indice ).
Plus loin sur une autre pierre, sont alignées des lances pour la chasse.
Passez entre les deux tentes à droite du campement. Le chemin vous mène
jusqu’au centre d’un sanctuaire composé de pieux de bois formant un cercle
autour d’une pierre ronde posée au sol. Utilisez vos lunettes pour faire
apparaître les différentes anomalies présentes. Chaque groupe de trois pieux
supporte les nombres ( de gauche à droite ) : 180, 110 et 150. Sur la pierre
centrale apparaît la lettre « Z ». Des voix de spectres sont de plus en plus
oppressantes.
Retournez au campement pour poursuivre vos recherches.
Une hache est déposée sur une roche et des fragments de poterie sont enfouis
dans le sable.
Un peu plus loin il y a une chose très étrange : sur le collier déposé sur une
pierre, vous trouverez deux pendentifs hors du temps : un circuit imprimé et
une clé ! Il y a incontestablement des dysfonctionnements temporels.
Continuez l’exploration et engagez-vous entre les rochers. Avancez jusqu’aux
marais et retournez- vous. Revenez sur vos pas et grimpez au sommet d’un gros
rocher pour récupérer une nouvelle disquette informatique. Redescendez et
revenez sur vos pas vers le campement. Empruntez sur la gauche un passage
sombre et étroit. Vous arrivez dans la grotte de Fetch-Rock. C’est la même
quelques trois mille ans plus tôt. Engouffrez-vous dans le tunnel. Prenez le
chemin de gauche et avancez jusqu’à la caverne. Vous y trouverez un bol.
Utilisez les lunettes pour entendre la voix du spectre. Traversez la galerie
pour atteindre une autre caverne. Au centre sur le rocher se trouve un objet
d’un autre temps. Approchez-vous et ouvrez-le. Une inscription est gravée sur
l’objet : DEOS Malakai. Effleurez l’écran tactile pour activer la machine. Le
nouvel écran qui s’affiche est interactif. Il faut entrer des codes. La
présentation vous rappelle des indices déjà aperçus dans les autres époques.
Mais il vous en manque encore quelques-uns.
Votre exploration dans cet âge est terminée, vous pouvez retourner dans la
forêt de roseaux pour voyager dans le temps vers 1912.
Liste de toutes les anomalies
détectées par les lunettes à l’âge de bronze :
Dans la forêt de roseaux :
- votre point d’arrivée est aussi votre point de départ pour retourner dans le
phare en 1912.
Dans le campement :
- dans le plat comportant les oeufs, il apparaît une forme géométrique bleue (
indice ).
Au centre du sanctuaire :
- sur les pieux en bois apparaissent une succession de nombres : 180 - 110 -
150.
- sur la pierre centrale apparaît la lettre Z.
Dans la grotte :
- en regardant un bol déposé sur une pierre, vous entendez une voix de
spectre.
L’île de Fetch-Rock ~
année 1912 (3)
Vous êtes de retour dans le bureau
de Drake en 1912.
A ce niveau de l’aventure, vous pouvez soit aller en 2004 pour découvrir ce
qu’il y a d’enregistré sur la disquette que vous avez rapportée de l’âge de
bronze ; soit explorer un nouvel espace-temps. Descendez jusqu’à la cave et
passez derrière le générateur. Posez votre lanterne sur le mur et utilisez vos
lunettes sur le mur pour voyager vers l’année 2090.
L’île de Fetch-Rock ~
année 2090
La cave du Phare
La cave est complètement inondée
et dévastée par des éboulements. Empruntez le seul passage et passez sous les
escaliers. Avancez dans le couloir et engagez-vous entre les roches jusque
dans un espace complètement noir. Une voix d’enfant vous demande de jouer à
cache-cache. Engagez-vous dans la brèche.
La galerie de service
Regardez par terre, il y a une
valise contenant des explosifs. Ils ont sûrement été utilisés pour dégager un
passage dans le mur. Marchez jusqu’au bout de la galerie pour arriver dans une
trémie d’ascenseur. Sur la cloison est fixée une échelle. Descendez dans la
fosse.
La trémie d’ascenseur
Passez de l’autre côté de la
plate-forme pour pouvoir atteindre une caisse à outils. Récupérez le tournevis
à laser. Vous trouvez aussi le badge d’un dénommé Magnus. C’est sûrement le
technicien de dépannage de l’ascenseur. Il y a un PDA de marque DEOS, comme
l’objet que vous avez vu dans l’âge de bronze. Effleurez l’écran mais rien ne
se passe. Sautez à l’intérieur de la cabine d’ascenseur.
La galerie de cargaison
Avancez dans la galerie et
regardez sur l’un des conteneurs à droite, le badge de Maria et son PDA.
Effleurez l’écran pour lire ses notes. Vous apprenez que Magnus semble avoir
un comportement de dingue ! Ouvrez la porte n°1 au bout de la galerie portant
le symbole d’un trèfle.
Le sas de décontamination
De part et d’autre du sas, il y a
des piliers. Avant de franchir l’autre porte, glissez-vous entre deux colonnes
et retournez-vous. Une silhouette passera dans la pénombre. Vous n’êtes pas
seul !
Présentez-vous devant la porte n°2 ; un jet de vapeur survient pour effectuer
la décontamination. Ouvrez la porte n°2 au bout de la galerie portant le
symbole d’un trèfle.
L’anomalie détectée par les
lunettes à Fetch-Rock - 2090 :
Dans l’ancienne cave, le mur permet de se transporter en 1912.
La station sous-marine
DEOS ~ année 2090 (1)
La galerie des pièces de rechange
Dans cette galerie, il y a des
hublots. Vous êtes sous la mer ! Des conteneurs et machines sont répartis le
long de la galerie. La porte du bout est verrouillée. En bas sur le côté il y
a une grille de ventilation. Vous pouvez retirer les vis en utilisant votre
tournevis à laser.
La gaine de ventilation
Engagez-vous dans le conduit et
utilisez votre lanterne pour y voir plus clair. Il y a une jonction mais vous
ne pourrez de toute façon sortir que par une seule autre grille. Elle donne
dans la salle des réserves de la station. Vous pouvez explorer l’ensemble de
la station en utilisant ce chemin mais pour mieux comprendre la suite des
évènements il est préférable de retourner en 2004 et de découvrir ce qu’il y a
d’enregistré sur la disquette que vous avez rapportée de l’âge de bronze.
Revenez sur vos pas en passant par la trémie d’ascenseur jusque dans
l’ancienne cave du phare et utilisez vos lunettes sur le mur pour retourner en
1912.
L’île de Fetch-Rock ~
année 1912 (4)
De retour dans la cave du phare en
1912, remontez deux étages et rendez-vous dans le dortoir. Ouvrez la boîte FRL
renfermant la photographie qui vous permet de voyager jusqu’en 2004.
L’île de Fetch-Rock ~
année 2004 (2)
Rendez-vous au mémorial pour lire
la disquette récupérée à l’âge de bronze. Insérez la disquette dans le
lecteur. Le fichier est une image de robot très futuriste. Une palette de
couleurs est associée. La couleur mauve est pré-sélectionnée. Notez l’ensemble
des couleurs de la ligne : blanc, bleu ciel, mauve, vert, rouge, bleu marine,
orange, jaune, violet, rose et brun.
Allez face à la photographie d’avion en vol et utilisez vos lunettes pour
voyager dans le temps directement vers la station DEOS 2090.
La station sous-marine
DEOS ~ année 2090 (2)
La salle de repas
Sur le meuble il y a une
photographie d’un avion de la RAF qui vous permet de retourner en 2004. A côté
il y a un PDA. Effleurez-le pour lire le message inscrit dedans. Vous apprenez
que l’équipage est composé de Magnus, Ivan, Vinal, Corbin et peut-être
d’autres. Magnus présente des symptômes identiques à ceux de Drake (1912). Il
y a aussi un voleur parmi l’équipage ! Il faut faire une analyse d’empreintes
digitales. C’est l’anniversaire d’Ivan, un grand écran lui fait honneur dans
cette pièce. La table est abandonnée avec toutes ses victuailles, comme dans
le phare en 1912. Un bol est prêt à la cuisson dans le four à micro-ondes. Des
étiquettes portant des proverbes sont posées juste à côté du micro-ondes.
Quittez la salle de repas.
Le couloir
Le couloir permet l’accès à
l’ensemble des locaux de la station : les cabines des membres de l’équipage,
l’infirmerie, la salle des réserves et la salle du système central.
A côté des portes de cabines, il y a la photographie de l’occupant : Magnus,
Corbin, Vinal, Ivan, Mitsuyo et Maria. Un écran plat présente les différents
modèles de sondes EEP (Exploration de l’Espace Profond). Le modèle le plus
récent (Malakai) est celui que vous avez vu dans l’âge de bronze. Cette sonde
est capable de détecter les anomalies de matières spatiales et substances
indéfinies. Un Gardien intégré dans la sonde permet de surveiller les
décisions de l’IA (Intelligence Artificielle) et de renvoyer la sonde dans son
espace-temps d’origine.
La cabine de Magnus
Elle est verrouillée !
La cabine de Corbin
A gauche du côté du bureau vous
pouvez regarder le PDA, le badge de Corbin et des photographies de famille.
Regardez de plus près le lecteur mp3 et écoutez le message de ses enfants. Sa
fille Morgane a rêvé du phare et de la présence d’un monstre. De l’autre côté
de la cabine au dessus du lit il y a des dessins faits par les enfants dont
celui du phare et une tête d’homme inquiétante. Un tube contient la dernière
lettre de sa femme. Elle s’inquiète des rêves étranges de ses enfants. Dans la
boîte il y a les notes de Corbin. Il écrit que la sonde Malakai a été perdue
dans l’espace-temps et que le Gardien n’a pas réagi pour la rapporter. Corbin
est le seul à pouvoir entrer dans le système central. La clé se trouve cachée
sur le modèle réduit de planche à voile qui se trouve sur les étagères à
droite en sortant.
La cabine de Vinal
Il y a un PDA, des livres, un
badge et des ustensiles sur son bureau. Le grand écran permet de voir
différents paysages. Sur les étagères vous trouverez de nombreux objets
archéologiques.
La cabine d’Ivan
Il y a plusieurs paquets cadeaux
dans la cabine. Sur le lit il y a un lecteur mp3. Vous pouvez écouter les
musiques enregistrées. Déplacez la revue et récupérez une télécommande. De
l’autre côté sur le bureau il y a un badge et une carte d’anniversaire de ses
parents qui lui ont offert un robot. C’est le même qui se trouve en
photographie sur la disquette de l’âge de bronze. Pour activer le robot, il
faut utiliser la télécommande dessus et appuyer sur les touches dans l’ordre
indiqué sur la palette de couleurs : mauve, vert, rouge, bleu marine et
orange. Le robot émet alors un rayon projetant l’image d’ une forme
géométrique mauve ( indice ).
La cabine de Mitsuyo
Sur le bureau vous trouverez un
PDA, un badge et un lecteur spécial. De l’autre côté de la cabine sur le lit
se trouve un PDA. Effleurez l’écran pour lire ce qu’il renferme. Mitsuyo
recherche le voleur et indique le code d’inventaire du boîtier de faisceau-xi
( 391865 ). Elle indique l’existence d’un passage du côté d’un ascenseur.
Récupérez une bande autocollante pour la prise d’empreinte.
La cabine de Maria
Elle est verrouillée !
L’infirmerie
Approchez-vous du lit pour
apercevoir un humanoïde allongé. Au fond de l’infirmerie il y a plusieurs
radiographies montrant une anomalie sur le patient. Quelques instruments sont
disposés sur la table de soins.
La salle des réserves
Au fond à droite il y a un
distributeur. Entrez le code inventaire 391865 du boîtier du faisceau-xi.
Récupérez le boîtier du faisceau-xi. Sur les étagères il y a quelques outils
et récipients. Les placards du bas sont fermés. De l’autre côté du rayonnage
il y a une grille d’aération qui vous permet de retourner à Fetch-Rock ~2090.
Le passage n’est possible que si la seconde grille a été dévissée de
l’extérieur.
La salle du système central
Entrez dans le sas et déposez la
clé de Corbin dans la serrure. Il n’y a rien de particulier dans cette salle.
La salle de repas
Sur le meuble au niveau du ballon
de baudruche, utilisez le faisceau-xi. Regardez de plus près le verre et
utilisez la bande autocollante pour faire une copie de l’empreinte digitale.
La cabine de Mitsuyo
Déposez la bande marquée de
l’empreinte dans le lecteur spécial. L’analyse de reconnaissance commence sur
le grand écran. Faites défiler les empreintes jusqu’à l’apparition de celles
de Magnus. L’esprit maléfique de Malakai semble s’être réveillé. A partir de
ce moment, l’humanoïde qui se trouvait sur le lit de l’infirmerie n’est plus.
L’infirmerie
Rendez-vous près de la couchette
et utilisez les lunettes pour faire apparaître une date : 00:05 20/04/90.
A ce stade de l’aventure vous avez tous les éléments pour dévoiler le secret
contenu dans la sonde Malakai.
Liste de toutes les anomalies
détectées par les lunettes dans la station sous-marine DEOS - 2090 :
Dans la salle de détente :
- la photographie de l’avion permet de se transporter en 2004.
Dans l’infirmerie :
- sur le lit, après avoir identifié l’empreinte, une date apparaît (00:05
20/04/90).
L’âge de bronze ~ environ
2090 avant JC (2)
Retournez dans la grotte face à la
sonde Malakai.
Puzzle de Malakai :
La première donnée correspond à la date de départ de Magnus sur le lit de
l’infirmerie 00:05 20/04/90.
Sur la ligne marquée d’un X il faut entrer le code 160 140 090 qui se trouve
dans le livre des relevés du phare en 1912.
Sur la ligne marquée d’un Y il faut entrer le code 120 180 020 qui se trouve
sur la radio du mémorial en 2004.
Sur la ligne marquée d’un Z il faut entrer le code 180 110 150 qui se trouve
sur les pieux de l’âge de bronze.
Conformément au dessin trouvé dans le tiroir secret du bureau de Drake en
1912, il faut afficher les quatre symboles recueillis tout au long du voyage
et partant de la gauche vers la droite par :
- le symbole mauve trouvé dans la cabine d’Ivan de la station DEOS en 2090.
- le symbole vert trouvé dans le reflet de l’eau de la grotte en 2004.
- le symbole jaune trouvé sur la lentille de la lanterne du phare en 1912.
- le symbole bleu trouvé dans le bol de l’âge de bronze en -2090.
Appuyez sur la double flèche pour mémoriser le code dans la sonde.
La formule ainsi inscrite, libère la sonde Malakai de l’esprit qui s’en est
emparé. Est-ce pour autant que le Mal a été vaincu?
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