Fallout
Gagner beaucoup d'argent
Pour gagner beaucoup d'argent, il vous faut disposer d'un petit pécule de départ (100 caps suffisent) et de vous rendre à n'importe quel casino (le casino de Decker à Centre ou bien chez Gizmo à Dépôtville par exemple). Parlez au joueur de roulette et maintenez enfoncées les touches 1 et 4 du clavier numérique. Votre argent augmentera automatiquement.
Mouvements infinis
Pour cette astuce, vous devez être dans un combat. Mettez les munitions pour votre pistolet dans l'une de vos mains. Approchez-vous de votre ennemi, et cliquez sur lui comme si vous vouliez tirer. A ce moment-là, il va vous parler. Alors, vous n'aurez plus de limite sur le nombre de mouvements que vous pouvez exécuter.
Obtenir un super héros
Au début du jeu, choisissez l'option pour créer un personnage. Avant de modifier ses compétences, sauvegardez votre joueur. Allez dans le répertoire fallout\data et ouvrez le fichier nom_du_joueur.GCD à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Mettez la valeur 23 au déplacement 1A0A. En rechargeant ce fichier dans le menu Créer un personnage, vous aurez assez de points pour monter toutes vos compétences au maximum.
Avoir 255 jours pour chercher la puce d'eau
Sauvegardez la partie en cours : par exemple dans le premier slot. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez alors le fichier save.dat sous fallout\data\savegame\slotx où x correspond à votre slot de sauvegarde (0 pour le premier slot). Rendez-vous à l'emplacement 7592 et remplacez la valeur courante par FF.
Balles infinies
Au menu principal, tapez BIGTIMEFALLOUTAMMO pour avoir des balles à l'infini, quelle que soit l'arme que vous utiliserez.
Obtenir un Turbo Plasma Rifle
Pour obtenir un Turbo Plasma Rifle, rendez-vous à Boneyard et parlez à Smitty dans la première maison où vous pouvez observer un monsieur se jettant dans un trou dans la prison. Il vous donnera un Turbo Plasma Rifle. Mais vous devrez avoir un Plasma Rifle avant de parler à Smitty.
Obtenir la super armure
Allez à la confrérie et demandez de vous engager. Faites une quête afin de gagner des points. Ensuite, allez au deuxième étage de la confrérie et parlez au réparateur. Il vous demandera une pièce. Allez la chercher et rapportez cette pièce au réparateur. Il faut avoir un haut pourcentage en réparation et en discours pour pouvoir la réparer. Après la reparation, prenez la super armure.
Obtenir la puce d'eau
Il vous faut pour cela disposer d'un haut pourcentage en discours. Allez dans Nécropolis pour voir le chef de bande des mutants. Il vous dira que vous ne ressemblez pas à un goule. Dites-lui que vous n'en êtes pas un. Si votre niveau en discours est suffisamment élevé, il vous croirera et vous pourrez passer. Allez dans cet édifice et cherchez une bouche d'égout. Entrez à l'intérieur. Vous verrez alors une seconde bouche d'égout. Entrez à nouveau dedans. Vous verrez alors deux goules lumineux. Tuez-les et allez checher la puce d'eau.
Caps et santé à l'infini
Allez au cimetière. Au Sanctuaire, parlez à Zimmerman. Il vous dira d'aller tuer la chef des Écorcheurs. Allez la voir, dites-lui que Zimmerman vous envoie pour la tuer et quand elle s'énerve demandez ce qui s'est réellement passé. Apportez la bande à Zimmerman : il se fait tuer par son garde du corps et celui-ci commence à vous tirer dessus : AUX ARMES. Tuez tous les Régulateurs. Allez dans la baraque des Écorcheurs. Là, en entrant à gauche, il y a un couple ; parlez au mari. Il vous remerciera et vous donnera des Caps et des Stimpacks. Reparlez-lui autant de fois que vous voulez des Stimpacks et des Caps !
Plus d'expérience
Ouvrez le fichier Fallout/data/savegame/slotXX (où XX est le numéro du slot où vous avez fait la sauvegarde)/save.dat à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez à l'offset 9100, et modifiez les deux premières séries de 4 chiffres sans toutefois dépasser 0FFF FFFF pour avoir plus d'expérience.
Le chef des mutants
Assurez-vous de posséder un personnage puissant et bien armé. Tuez tout le monde à la cathédrale et récupérez tous les objets que vous trouverez (fouillez tous les étages). Montez au dernier étage et passez par la porte de droite. Déverrouillez celle de gauche... continuez par les escaliers et examinez le mur en bas à droite. vous pourrez normalement l'ouvrir. Tuez tous les ennemis qui apparaissent. Ramassez tous les objets qu'ils laisseront derrière eux. , éliminez tous ceux qui
se présentent. Continuez jusqu'au ascenseurs et descendez encore plus bas. Si vous vous sentez d'attaque, vous pouvez allez affronter le maître des lieux. Sinon, vous pouvez détruire le cathédrale grâce à une tête nucléaire.
Affronter le maître
Descendez à l'avant dernier niveau avec l'ascenseur. Ouvrez la porte au fond à droite (celle là même où se trouvait plus tôt des scientifiques). Vous trouvez le maître. Ne perdez pas de temps à l'écouter et éliminez-le. Ce faisant, vous activerez la famause tête nucléaire. Dépêchez-vous de fuir (attention, il reste un Super-Mutant !).
Activer la tête nucléaire
Si vous souhaitez évitez le combat contre le maître, rendez-vous directement au dernier sous sol et utilisez l'ordinateur pour activer la tête nucléaire. Fuyez rapidement pour ne pas finir en brochette ! (tiens, un trou...)
Prendre son temps
Fabriquez-vous un personnage super puissant (voir autre astuce) et allez chercher la puce d'eau à Necropolis. En la ramenant à l'abri 13, vous aurez tout le temps que vous souhaitez pour explorer le jeu.
Avoir un personnage quasi-indestructible
Cette astuce nécessite l'utilisation d'un éditeur héxadécimal.
Si vous voulez jouer avec un personnage super puissant, commencez une nouvelle partie et créez un nouveau personnage. Distribuez tous les points en Force et Perception. Choisissez les compétences Passe-partout, Réparation et Discours puis les qualités facultatives Mr Muscle et Compétence. Ne laissez pas Force en rouge mais repartissez les points sur Perception). Enfin, enregistrez le personnage sous un nom quelconque (par exemple Toto). Toto doit avoir 10 en FORCE, 7 en PERCEPTION et 5 aux 5 autres facultés.
Quittez le jeu et ouvrez le répertoire C:\Program Files\Interplay\Fallout\data, où vous trouverez le fichier de votre perso. Faites en une copie de sauvegarde puis ouvrez-le à l'aide d'un éditeur héxadécimal. Modifiez les offsets 07, 11, 15, 19, 23, 27 et 31 en remplaçant les valeurs actuelles par celles-ci (dans l'ordre) : 08, 0A, 0A, 0A, 0A, 0A et 0A. Enregistrez
les modifications effectuées dans ce même fichier et relancez le jeu. Créez une nouvelle partie, puis un nouveau personnage et chargez le fichier de votre personnage (Toto. GCD). Commencez le jeu et allez jusqu'à l'Abri 13 où il faudra sauvegarder. Quittez une nouvelle fois le jeu.
Ouvrez le répertoire C:\ProgramFiles\Interplay\Fallout\data\SAVEGAME\SLOT01 et ouvrez le fichier Save.dat avec votre éditeur hexadécimal. Cherchez la chaîne 08 00 00 00 0A et modifier la chaîne existante à partir de l'offset 35843 par celle-ci :
08 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 FF 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 FF 00 00 FF FF 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63 (soit jusqu'à l'offset 35903). Remplacez la seconde chaîne existante à l'offset 35959 par : 64 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63.
En relançant le jeu, et en chargeant votre perso, vous constaterez qu'il sera assez puissant. Vous ne pourrez cependant plus aller sur l'onglet PERS. pour lui faire passer un niveau (si vous le faites, il perdra tous ses pouvoirs).
Il existe quand même un moyen pour qu'il garde tous ses pouvoirs. Pour cela, faites lui passer un niveau, distribuez les points noramlement puis sauvegardez. Quittez le jeu et ouvrez le fichier Save.dat avec l'éditeur héxa décimal. Cherchez la chaîne suivante : 08 00 00 00 0A et recommencer la manipulation précédente
Champs gravitationels dans la base des mutants + cathédrale
Pour désactiver les champs gravitationels de la base des mutants, ne cherchez pas à les virer avec les ordinateurs, cela ne donne rien. La seule solution efficace consiste à poser un pain de dynamite (ou de plastic) à côté du générateur visé (bien sûr après avoir déclenché la minuterie). Pareil à la cathedrale, près de l'escalier qui monte dans la tour, il y a une porte qui ne veut pas s'ouvrir. Encore une fois, le boum fonctionne très bien. Il y a un garde super mutant dans la salle, ainsi qu'un escalier qui descend au repère où se trouve le chef des mutants (voir autres astuces).
Entrer dans la confrérie de l'Acier
Si vous voulez entrer dans le bunker de la confrérie, ne vous prenez pas la tête à faire la quête du rayon, où pour ma part je n'ai jamais trouvé que des radiations et aucun objet. Munissez vous d'un kit de serrurier magnétique (voir astuce correspondante) et d'un bon niveau en compétence "passe-partout". Utilisez ce passe sur la porte, et pour récupérez la super-armure (voyez l'astuce qui va avec). Je précise quand même que la pièce à récupérer se trouve soit en demandant à Michael (insistez, mais sauvez avant) ou chez le gars (son nom ne me revient plus) que beaucoup de gardes prennent comme idole, dans le conteneur dans la pièce derrière. Dans ce cas, ayez un bon niveau en discours (il est pas content du tout qu'on lui pique son motivateur systolique).
Avoir un kit de serrurier magnétique
Pour ouvrir certaines portes, il vous faut un passe magnétique. Pour le récupérer rendez-vous au centre, vieille ville. Dans un bâtiment en bas de l'écran, proche de celui où un paladin de la confrérie est retenu prisonnier (voir astuce correspondante), il y a un escalier qui descend. Descendez et ouvrez les portes verrouillées, vous arrivez au cercle des voleurs. Allez parler au chef, acceptez la mission, allez chez le gars qui a le collier (sud de la ville). Tuez tout le monde (à la rigueur, laissez le maître des lieux vivant), déverouillez le coffre (qui vous explosera à la figure), ramenez le collier au cercle et allez voir le chef puis Jasmine, qui vous remettra le passe en question.