Le 1er jeu FPS-Horror de l'année 2005, a l'ambiance gore et sombre, a souhait.
Genre : Quake-like Editeur : VU Games Developpeur : Monolith Productions Format du support : DVD-Rom Mode multijoueur : oui Classification : Déconseillé aux - de 18 ans Date de sortie : 12 Juin 2005
Site officiel du jeu :
Configuration minimale requise : Processeur 1,8 ghz, 256 Mo de RAM, carte vidéo 3D 128 Mo Configuration conseillée : Processeur 2,5 ghz, 512 Mo de RAM, carte vidéo 3D 128 Mo
Si la rareté fait la valeur, les
informations sur FEAR constituent à elles
seules un trésor non négligeable. Le nouveau
FPS des studios Monolith reste en effet bien
mystérieux, et lorsqu’il ose sortir de sa
tanière, c’est avec prudence qu’il faut s’en
approcher de peur de le faire fuir. C’est
donc en présence de son maître Kevin
Stephens que la bête s’est laissée
provisoirement domptée.
Pas de photos, pas de caméras, et des
réponses volontairement évasives lors de nos
questions. Si nous avons pu en apprendre
plus sur FEAR, difficile de récupérer des
infos autres que celles accordées. Après une
présentation d’une démo du mode solo, nous
avons toutefois eu la chance d’essayer le
mode multijoueur. Verdict, si on en sait
désormais plus sur le gameplay, le scénario
du jeu reste, quant à lui, toujours aussi
flou, ce qui est d’autant plus frustrant
quant on a déjà accroché à l’unique niveau
présenté.
Une expérience nouvelle
C’est
donc avec la démo qui avait déjà tourné
durant le dernier E3 que commence notre
présentation. Unité d’une force militaire,
vous voilà en hélicoptère à l’approche d’un
gratte-ciel infiltré par une force ennemie
qui, malgré la présence d’otages, n’a
toujours posé aucune revendication. Une fois
passés vos premiers pas sur le toit du
bâtiment, c’est à une véritable boucherie
qu’il faudra vous attendre. Intérieurs
sombres jouant sur les rares lumières encore
intactes, sensation d’oppression, et bientôt
la trace d’une présence étrangère
paranormale, votre mission n’aura rien d’une
routine, et de découvertes en découvertes,
elle se révélera tout sauf rassurante. C’est
donc la carte du frisson que FEAR a décidé
de jouer, et si le titre ne suffit pas à
vous convaincre, une fois plongé à
l’intérieur du jeu, il sera impossible de
nier cette ambiance si particulière, à la
fois malsaine et attirante. Exit les
monstres et artifices de l’horreur, si
l’hémoglobine coule bien par hectolitres, ce
sont surtout les situations créées et
certains décalages qui vous feront trembler.
L’équipe qui avait réalisé Shogo
a clairement puisé son inspiration dans les
nouveaux films d’horreur japonais tels que
Ring, et le résultat est hallucinant.
Vision ou réalité, ange ou démon, les
surprises ne manquent pas, et la cinématique
qui conclut le niveau dévoilé
est à tomber grâce, une fois de plus, à son
ambiance, mais aussi à ses angles de caméra
judicieusement choisis pour un effet optimal. C’est en voyant tout cela tourner
qu’on comprend alors mieux le mystère qui
entoure FEAR. En effet, s’il est tentant de
vous dévoiler
les rares bribes du scénario entraperçues,
il serait dommage de vous spoiler ce qui
s’annonce déjà comme une expérience de jeu à
vivre soi-même. On peut, par contre, vous
annoncer sans risque que si le jeu se
déroulera en grande partie à l’intérieur de
bâtiments, les niveaux en extérieur ne
seront pas pour autant négligés. On a hâte
de voir ça.
Une réalisation qui fait froid dans le dos
S’il est encore tôt pour définir une
configuration précise, on peut déjà deviner
qu’elle devra être musclée. Si le jeu n’est
pas fini et que quelques optimisations sont
à venir, des ralentissements et quelques
saccades venaient encore perturber le jeu.
Principale explication de ce phénomène, FEAR
intègre un nouveau système de particules qui
soulève un nuage de poussière et fait voler
les murs en débris lors de chaque impact de
balle, donnant un effet accru d’intensité
lors des gunfights. Les effets de lumière et
la projection d’images en temps réel
rajoutent à la beauté du jeu et donnent par
la même occasion une sensation de vie dans
cet univers de morts. Une lumière instable,
une ampoule qui grille, à la manière d’un
Doom 3, l’éclairage joue pour
beaucoup sur l’angoisse générée, mais cette
fois la lampe torche ne vous fera pas
renoncer à votre arme.
Coté
gameplay, des choses déjà vues auparavant
dans des jeux à la troisième personne
viennent cette fois s’accomplir en vue
subjective, et si les idées peuvent laisser
sceptique sur le principe, une fois le jeu
en main, les doutes s’effacent et on
utilisera alors ces nouveautés
naturellement. C’est ainsi qu’on retrouve
une sorte de bullet-time qui ralentira le
temps pour vous permettre de prendre un
avantage considérable sur les troupes
adverses, mais aussi de mieux apprécier le
système de particules évoqué précédemment,
puisque c’est au ralenti qu’on se rend le
mieux compte du nombre de débris volants
autour de soi. Mais ne vous y trompez pas,
si le temps est ralenti, vous l’êtes
également dans une moindre mesure et c’est
justement ce système qui vous permet de
mieux décomposer vos mouvements. Les
attaques de mêlée qui font également leur
apparition sont alors mieux perçues, et
faire un jump kick en courant sur le visage
des ennemis à la manière des films de
kung-fu est tout simplement jouissif, pour
le peu qu’on arrive à le placer.
Un multijoueur intense
Pourvu
d’une réalisation solide et d’un gameplay
intéressant, FEAR se faisait désirer et nous
n’avions plus qu’une envie, mettre la main
dessus. L’opportunité nous a donc été donnée
de tester le jeu, mais toujours pour des
soucis de révélation scénaristique, c’est du
coté du multijoueur qu’il a fallu se
tourner. Première interrogation dans ces
parties en réseau, l’utilisation du
slow-mode. Efficace en solo, sa présence ne
risque-t-elle pas de gêner les parties en
multi ? Rapidement, on se rend compte que
non seulement ce n’est pas le cas, mais
qu’en plus cela va même jusqu’à rajouter un
plus inattendu au jeu avec un déroulement
spécialement adapté. Les joueurs sont
répartis en deux équipes pour un team
deathmatch, et la capacité de ralentir le
temps est placée à un endroit de la carte
sous la forme d’un unique bonus. Le joueur
qui récupère le bonus doit donc le garder
suffisamment de temps pour que la jauge se
remplisse puis l’activer au bénéfice de
toute son équipe. L’ensemble du temps est
alors ralenti, et pour garder l’avantage à
l’initiateur de l’opération, l’équipe visée
est ralentie de manière plus importante.
Rapidement, on s’acharnera alors sur le
détenteur du précieux pouvoir, et si la
technique du rentre dedans fonctionne, il
est toujours plus utile de protéger son
coéquipier quand c’est celui-ci qui le
détient. Ce système judicieusement pensé
équilibre alors la partie, et les combats
étant particulièrement intenses, l’artefact
passera de main en main, empêchant une
overdose de ralentis qui aurait pu nuire à
ces parties à plusieurs.
Aussi
bons soient-ils, les quelques instants
passés sur le mode multi de FEAR n’auront
toutefois pas suffit à étancher notre soif,
et on ne peut que repenser aux rares images
de la campagne solo. Bref, FEAR se fait
impatiemment attendre, et pour reprendre les
propres termes de Kevin Stephens lorsqu’on
lui pose la moindre question sur le scénario
du jeu : "Jouez-y". Malheureusement, pour
cela, il faudra encore attendre quelque
temps.
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