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Dark Fall 2 : Le Phare



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Arrivée à Trewarthan ~ année 1912

Le réveil de Benjamin Parker
Quelqu’un frappe à la porte ! Vous êtes réveillé, mais personne ne se trouve derrière la porte dans la nuit noire de Trewarthan. Commencez par découvrir vos effets personnels. Sur le lit il y a un calepin de notes. Lisez-le. Vous apprenez que l’académie vous a envoyé pour cartographier la côte de Cornwall. A votre arrivée lors d’une promenade, il vous a semblé apercevoir une lueur au dessus du niveau de la mer. Il y a sûrement un phare, mais il n’apparaît pas sur les cartes ! En tournant les pages de votre calepin vous semblez plonger dans vos souvenirs. L’environnement est transformé. Vous vous retrouvez dans la cuisine du Dr Demarion. Ouvrez la porte du garde-manger et regardez dans la petite boîte se trouvant sur l’étagère centrale. Lisez le livre qu’elle renferme et récupérez une disquette portant le nom HADDEN. Le livre révèle des choses surprenantes sur l’île de Fetch-Rock. Sur la table vous pouvez lire deux recettes de cuisine et une lettre adressée au Dr Demarion. Ouvrez la porte du buffet et regardez dans la visionneuse les différentes photographies. Sortez dans la petite cour et regardez autour de vous, la hache plantée sur la souche d’arbre, le feuillage de l’arbre, une roue de charrette, une bassine remplie d’eau. Ouvrez le cabanon des toilettes et sortez de la cuvette deux notes manuscrites : Il se passe vraiment quelque chose à Fetch-Rock. Retournez dans la maison et regardez de plus près les cadres représentant des oiseaux. C’est la fin de votre rêve ! Lisez les dernières pages de votre calepin. Sur le lit il y a un carton à dessins. A côté, par terre, vous pouvez ouvrir une caisse renfermant des cartes de Cornwall. Regardez les objets se trouvant sur la table et les cartes sur l’étagère juste au dessus. Sortez dans la ruelle.
Les rues de Trewarthan
Avancez dans la rue et sur la droite, une voix vous appelle d’une porte entrouverte. C’est le Dr Demarion qui vous confie une mission de la plus haute importance. Accédez à sa demande pour en apprendre plus sur le phare de Fletch-Rock. Depuis que le phare a été construit il y a de nombreux naufrages. De plus les trois gardiens ne répondent plus et le phare s’est éteint !
Allez jusqu’au bout de la jetée et descendez sur le quai. Embarquez pour l’île de Fetch-Rock. Si vous ne pouvez pas atteindre le bateau, c’est qu’une des actions précédentes n’a pas été accomplie.

L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (1)

La plage et les abords du phare
Vous accostez discrètement de nuit sur la plage du Rocher. Quelques déchets de bateaux naufragés jonchent le bord de mer. Le phare domine le rocher, mais il est tous feux éteints ! Engagez-vous dans les rochers et montez les escaliers qui mènent au phare.
Sur la terrasse de la maison des gardiens du phare, il y a un anémomètre qui tourne à la vitesse du vent. Son câble est relié à un coffret électrique fixé sur le mur. Regardez de plus près ce coffret ; il porte l’inscription « éclairage d’urgence additionnel ». Abaissez le levier de commande. Cela provoque le déverrouillage de la porte d’entrée de la maison du phare et la première pièce s’illumine.
Vous remarquez que derrière la maison il y a une échelle métallique qui descend le long de la falaise. *** Un bug s’est glissé dans le scripte : L’accès à l’échelle métallique est praticable avant d’avoir actionné le levier d’éclairage d’urgence. Ne l’empruntez pas, car vous êtes censé avoir récupéré des indices et une carte au sommet du phare. La compréhension de l’histoire en sera beaucoup plus claire. L’accès n’est plus praticable si vous avez touché le levier. Mais il le redevient par la suite. ***
La maison et la cave du phare
Entrez dans la première salle où se trouve un stock de câbles et de tonneaux. Sur le rebord de la fenêtre il y a une clé que vous ne pouvez pas emprunter. Descendez l’escalier qui mène à la cave. Sur la gauche se trouve un générateur qui produit l’énergie électrique de l’île. Il n’est pas en fonction ! Glissez-vous derrière le générateur en utilisant sur le mur la lanterne qui se trouve d’origine dans votre inventaire. Il y a une série de trois boutons de commande du générateur, mais vous n’en connaissez pas le fonctionnement. Revenez au centre de la salle et regardez avec votre lanterne la zone d’ombre au bas de l’escalier. Il y a un plan de la cave avec la position du générateur et deux séries de silhouettes de voiliers. L’une concerne le générateur et l’autre indique un endroit particulier de la pièce contiguë.
Entrez dans la pièce sombre. Avec votre lanterne vous pouvez voir qu’il y a une installation d’éclairage électrique. Visitez la troisième pièce qui renferme le charbon et regardez avec votre lanterne par terre sur votre gauche en entrant. Il y a trois câbles avec un commutateur sur chacun d’eux. Mais vous ne connaissez pas encore le mode de fonctionnement. De l’autre côté de la pièce, sur le mur, il y a un porte-voix permettant de communiquer avec les autres étages du phare. Un document est coincé derrière le support. Il représente cinq silhouettes de voiliers classées de 1 à 5. Le rapprochement des deux documents que vous avez découverts, vous donne la combinaison des touches à actionner pour démarrer le générateur.
Pour les commutateurs il faut actionner dans l’ordre celui du milieu, puis celui du bas et enfin celui du haut. Sur le générateur il faut actionner les boutons du milieu, puis celui de droite et enfin celui de gauche. Le phare se réveille et la lumière sort de ses hublots.
Entrez dans la réserve qui est maintenant éclairée. Vous pouvez regarder de plus près ce qu’il y a sur les rayonnages et les bouteilles qui traînent sur les marches de l’escalier.
Montez les marches et franchissez la porte fracturée. Vous vous retrouvez au pied de l’escalier en colimaçon qui mène au sommet du phare.
La salle de repas – 1er étage du phare
Sur le palier il y a deux tableaux fixés au mur et une carte de Cornwall. Le rayonnage supporte une petite caisse renfermant des outils et des livres. L’un d’entre eux est marqué de l’année d’édition : 1912. Il contient les divers relevés effectués par les gardiens du phare.
A gauche en entrant dans la salle de repas il y a un autre porte-voix. Par terre, ouvrez la caisse et déplacez les couvertures. Cela permet de découvrir un double fond renfermant deux documents. L’un est un dessin et l’autre un code portant la mention DRAKE et une combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Drake est le capitaine du phare.
Sur les étagères se trouve de la vaisselle, une liste de tâches d’entretien à effectuer et un inventaire des denrées alimentaires.
Sur la table, le couvert est servi et le repas est en cuisson sur le réchaud comme si de rien était.
Vous pouvez regarder par la petite porte marquée « store » (réserve).
Quittez la cuisine et montez à l’étage.
Le dortoir – 2ème étage du phare
Sur le palier il y a deux toiles fixées au mur. Une gravure est roulée et déposée sur l’étagère.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a un autre porte-voix. Sur l’armoire de toilette, faites pivoter le miroir pour atteindre une lettre de James concernant le comportement démoniaque de Drake. Dans les tiroirs vous trouverez des dessins et notes. Au dessus, il y a deux tableaux. Retournez celui de droite pour découvrir une lettre de Béatrice qui s’inquiète pour James.
Plus loin, vous verrez sur le petit meuble : un violon, une boîte renfermant deux photographies, un bougeoir et une statuette. Sur les étagères au dessous du hublot, vous pouvez lire un livre de contes et légendes de Cornouailles. Des photographies sont fixées sur le mur à côté des lits. Regardez de plus près le lit du bas et découvrez une lettre de Béatrice qui est cachée sous l’oreiller. Une brochure sur la photographie est posée sur le lit de James.
Quittez le dortoir et montez d’un étage.
Le bureau de Drake – 3ème étage du phare
A ce niveau, toutes les ampoules ont été retirées ! Sur le palier il y a un rayonnage sans objet particulier. Quatre tableaux sont fixés au mur à côté de l’échelle. Utilisez votre lanterne pour les regarder de plus près.
La porte du bureau de Drake est verrouillée par un mécanisme à 4 touches. Souvenez-vous du dessin que vous avez trouvé dans la caisse de la salle de repas comportant la combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Il faut donc appuyer sur les boutons numérotés de 1 à 4 de gauche à droite dans l’ordre suivant : 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3 et 4. Entrez dans le bureau.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a encore un porte-voix. A gauche se trouve une série de cartes. A droite vous pouvez admirer quatre tableaux avec votre lanterne. Deux, des trois tiroirs du bureau, peuvent être ouverts. Vous trouverez plusieurs photographies et deux lettres du Dr Demarion expliquant à Drake son plan maléfique à votre sujet. De l’autre côté sur le bureau il y a un tampon marqué des lettres F.R.L, et le livre de bord de Drake. Lisez-le pour y apprendre la mutation satanique de Drake et comprendre le piège qui se referme sur vous !
Regardez de plus près le grand tableau derrière le bureau. Utilisez votre lanterne pour l’éclairer. Soulevez le coin de la toile pour appuyer sur le bouton de déverrouillage du troisième tiroir du bureau. Dans ce tiroir se trouve un dessin de l’île montrant l’existence d’un passage faisant tout le tour de l’île en partant de derrière la maison du phare. Un autre dessin représente le phare avec quatre carrés de couleur mauve, vert, jaune et bleu portant les chiffres 1 à 4.
Sur le rebord du hublot, vous pouvez lire un conte fantastique. Juste à droite, fixés au mur il y a deux médaillons portant une étiquette au dos : WilliaM Drake 18 et Catherine Drake 24.
Retournez-vous et ouvrez la porte de la penderie. Utilisez votre lanterne pour y voir clair et poussez les vêtements suspendus. Vous découvrez un clavier à cinq interrupteurs. Le premier supportant les lettres de l’alphabet et les quatre autres des chiffres. Par exemple le code M1824 ne fonctionne pas ! Il faudra attendre d’autres indices pour casser ce code.
Sortez du bureau et montez à l’échelle verticale.
La salle des feux – 4ème étage du phare
En faisant le tour de la lanterne du phare, vous pouvez regarder une carte des zones maritimes et le tableau de commande du phare. Les deux leviers sont inactifs, mais vous pouvez tirer sur la corne de brume.
La plage et les abords du phare
Sortez du phare et retournez sur la terrasse. Empruntez le passage derrière la maison et descendez l’échelle métallique. Marchez sur le ponton et passez à côté de caisses de bois et des barils. Empruntez le sentier entre les rochers jusqu’à l’entrée d’une grotte. Une voix vous appelle ! Avancez et passez entre les caisses et les barils. Enfoncez-vous dans le tunnel. Regardez les effets visuels qui apparaissent sur les parois. Le bout du tunnel est bloqué par des éboulements. Mais à ce moment vous vivez un phénomène surnaturel. Est ce un rêve ou réalité ?
Revenez sur vos pas. La grotte est inondée. Il fait jour à l’extérieur et l’environnement a changé, comme si vous étiez dans une autre époque !

L’île de Fetch-Rock ~ année 2004 (1)

La plage et les abords du phare
Sortez de la grotte et prenez le chemin sur votre droite. Des aménagements ont été construits pour attirer des visiteurs.
La zone du mémorial
Avancez près des deux bouées de sauvetage. Il y a un télescope, mais il faut de la monnaie pour pouvoir l’utiliser. Approchez du baraquement. Ces affiches montrent qu’il s’agit d’un mémorial de la seconde guerre mondiale. La salle est remplie de chaises et il y a une projection en continue de diapositives. Sur la droite en entrant, il y a une série de photographies de la Royal Air Force. Plus loin sur la table se trouve la station de radio Ralf. Une notice est affichée au dessus. Mais il manque un bouton pour la faire fonctionner. Tournez-vous vers l’ordinateur et déposez votre disquette Hadden dans le lecteur mauve. Cliquez sur le bouton de lecture de la disquette. Ecoutez la capture de voix. Est -ce la voix de Satan ? Quittez la zone, traversez le rocher et prenez à droite vers la zone d’accostage.
La zone d’accostage
Cette zone est constituée d’un quai pour l’accostage des bateaux et d’une aire d’atterrissage des hélicoptères ( marquée d’un H ). Passez devant le guichet de vente des billets. Il y a bien une feuille fixée à l’intérieur, mais vous ne pouvez pas l’atteindre. Approchez du bout du quai et ramassez une perche pointue en forme de baïonnette. Retournez-vous et regardez de plus près la base du pilier. Il y a une plaque portant un symbole et le chiffre romain « II ». Notez cet indice. Avec votre perche, attrapez la feuille de papier qui est dans le guichet. Notez le dessin et le code « 5582 ». Continuez votre exploration.
La zone de pique-nique
La baraque à café est fermée. Faites le tour des tables et regardez de plus près le côté d’une poubelle où se trouve une autre plaque avec un symbole et le chiffre romain « IV ». Notez cet indice. Remontez les escaliers vers le phare et prenez à droite à l’intersection.
Les toilettes publiques
Entrez dans les toilettes des dames et penchez-vous dans la cabine de droite. Il y a sur le mur une plaque avec un symbole et le chiffre romain « I ». Notez cet indice. Deux cadres sont affichés sur la cloison commune. Passez la tête au dessus pour voir ce qu’il se passe du côté des hommes : des bruits de pas retentissent !
Entrez dans les toilettes des hommes et regardez sous le lavabo. Il y a sur le mur une plaque avec un symbole et le chiffre romain « I ». Notez cet indice si ce n’est déjà fait. Penchez-vous près des urinoirs et ramassez sous le gobelet quelques pièces de monnaie.
La zone du mémorial
Avec votre monnaie, utilisez le télescope. Balayez l’horizon jusqu’à voir sur la paroi du phare une plaque avec un symbole et le chiffre romain « III ». Notez cet indice.
L’entrée du phare
Il ne reste plus qu’à vous diriger vers l’entrée du Phare en empruntant les escaliers jusqu’au sommet du Rock. La serrure est composée d’une série de 8 boutons. La forme vous rappelle celle que vous avez pu voir sur le document du guichet. Le code est « 5582 ». Tapez sur les boutons dans l’ordre indiqué en affectant le 1 au bouton du haut. La porte s’ouvre. Tout l’aménagement intérieur du phare a été rénové depuis 1912.
La boutique du phare
Sur le comptoir en entrant il y a plusieurs livres : des photographies de Trewarthan, une histoire vécue, le récit du naufrage du Lady Daphné, les différents termes de Cornouailles. Passez derrière le comptoir et regardez les posters, les divers objets dans le rayonnage. Ecoutez les CD musicaux. Lisez attentivement le livre « Horreur à Fetch-Rock ». Il raconte l’histoire de l’étrange disparition en 1912 des gardiens du phare. C’est Votre histoire, celle du cartographe Benjamin Parker. Le plan maléfique du Dr Demarion est dévoilé, mais l’enquête officielle accuse Parker d’avoir éliminé les trois gardiens et de s’être suicidé du haut du phare. Aucun corps n’a été retrouvé. Les indices de folie de Drake n’ont pas été retenus comme piste de l’enquête. Un ancien gardien confie le code secret de la cachette de la penderie de Drake. Il faut additionner les dates de naissance de ses enfants William et Catherine. Le préfixe étant la lettre R. Passez de l’autre côté de la caisse et regardez les différentes notes et lettres. Il y a notamment une lettre de Polly White qui déclare que le phare est hanté et qui se propose de faire une chasse aux fantômes. Un billet collé sur la caisse indique qu’elle a reçu l’autorisation.
Passez derrière le rideau rouge pour entrer dans le musée du Phare. Il y a quelques photographies fixées aux murs.
Salle d’exposition de la cave – L’ancienne pièce du générateur
Vous trouverez des photographies fixées aux murs, un prospectus de l’exposition décrivant quelques objets exposés, un panneau racontant le drame et la vie de Benjamin Parker. Regardez ce qui traîne sur le banc. Il y a le sac à dos de Polly White. Ouvrez les pochettes de rangement. Regardez la carte de transport de Polly et son appareil photographique numérique. La mémoire de l’appareil vous permet de comprendre le dispositif que Polly a mis en place pour sa chasse aux fantômes. A l’intérieur du sac à dos il y a un calepin avec les notes de Polly. Vous y apprenez ses premières découvertes ainsi que l’existence de lunettes spéciales de vision de spectres. Ecoutez la bande du magnétophone. Elle présente un enregistrement d’une séance psychiatrique de Polly et vous comprenez qu’elle s’est réincarnée en James ! A côté il y a une documentation sur les lunettes spéciales Hadden. Lisez la lettre de la gérante du Phare.
Avant de quitter la salle, regardez de plus près en bas du mur ; il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain « C ». Notez cet indice.
Salle d’exposition de la cave – L’ancien parc à charbon
Dans cette salle sont exposées l’ancienne lanterne du phare et quelques photographies. Vous pouvez vous asseoir dans le siège. Avant de quitter la salle, regardez avec votre lanterne de plus près en bas du mur ; il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain « V ». Notez cet indice.
Salle d’exposition de la cave – L’ancienne réserve
Vous y trouverez l’ensemble des objets présentés dans le prospectus. Ils datent tous de 1912. Des panneaux racontent la vie dans les phares et l’évolution technologique au cours des temps. Une TV présente un montage audiovisuel.
Montez les marches. Vous vous retrouvez au pied de l’escalier en colimaçon qui mène au sommet du phare. L’escalier a été conservé dans son état d’origine.
Salle d’exposition du 1er étage – L’ancienne salle de repas
Sur le palier il y a des photographies et un panneau de présentation des derniers gardiens du phare. L’ancienne salle de repas est maintenant présentée derrière un miroir. Appuyez sur le bouton vert pour lancer l’animation.
Salle d’exposition du 2ème étage – L’ancien dortoir
Sur le palier vous pouvez regarder des panneaux présentant plusieurs photographies du phare et de ses environs. L’ancien dortoir a été transformé en restaurant. La salle est dans l’obscurité.
Salle d’exposition du 3ème étage – L’ancien bureau de Drake
Sur le palier vous trouverez des photographies, un livre d’histoires de fantômes qui traîne sous le siège et une cloche de navire. Regardez derrière la cloche il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain « VI ». Notez cet indice.
La porte du bureau est verrouillée par un digicode. Regardez de plus près par le trou de la serrure. Polly White est là ! Elle vous pose deux questions auxquelles il faut répondre correctement pour obtenir son aide. A la question « êtes-vous Benjamin Parker », répondez oui en cliquant une fois à droite de la serrure ( frapper 1 coup = Oui ). A la question « allez-vous me faire la même chose … ? », répondez non en cliquant une fois à gauche de la serrure ( frapper 2 coups = Non ). Polly vous glisse par dessous la porte un plan où vous trouverez une autre paire de lunettes de vision des spectres. Le lieu correspond au mémorial.
Montez à l’échelle verticale vers l’ancienne salle des feux.
Salle d’exposition du 4ème étage – L’ancienne salle des feux
Cette salle a été transformée en galerie d’art. L’artiste, Matt Clarc, y expose des aquarelles, une maquette du phare et une boîte à musique. Vous trouverez le prospectus de la galerie sur le présentoir. Commencez par regarder de plus près dans les jumelles du mannequin. Vous apercevrez une autre plaque avec un symbole et le chiffre romain « L ». Notez cet indice.
Approchez-vous de la boîte à musique. Elle a quatre poussoirs représentant les symboles correspondants aux plaques II, IV, I et III. Pour ouvrir la boîte il faut donc appuyer sur les poussoirs numérotés de gauche à droite : 3, 1, 4 et 2. Récupérez le bouton manquant de la station de radio du mémorial. Remarquez et notez la position des boutons sur la photographie.


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