Dark Fall 2 : Le Phare
Solution
Complète
Arrivée à Trewarthan ~
année 1912
Le réveil de Benjamin Parker
Quelqu’un frappe à la porte ! Vous
êtes réveillé, mais personne ne se trouve derrière la porte dans la nuit noire
de Trewarthan. Commencez par découvrir vos effets personnels. Sur le lit il y
a un calepin de notes. Lisez-le. Vous apprenez que l’académie vous a envoyé
pour cartographier la côte de Cornwall. A votre arrivée lors d’une promenade,
il vous a semblé apercevoir une lueur au dessus du niveau de la mer. Il y a
sûrement un phare, mais il n’apparaît pas sur les cartes ! En tournant les
pages de votre calepin vous semblez plonger dans vos souvenirs.
L’environnement est transformé. Vous vous retrouvez dans la cuisine du Dr
Demarion. Ouvrez la porte du garde-manger et regardez dans la petite boîte se
trouvant sur l’étagère centrale. Lisez le livre qu’elle renferme et récupérez
une disquette portant le nom HADDEN. Le livre révèle des choses surprenantes
sur l’île de Fetch-Rock. Sur la table vous pouvez lire deux recettes de
cuisine et une lettre adressée au Dr Demarion. Ouvrez la porte du buffet et
regardez dans la visionneuse les différentes photographies. Sortez dans la
petite cour et regardez autour de vous, la hache plantée sur la souche
d’arbre, le feuillage de l’arbre, une roue de charrette, une bassine remplie
d’eau. Ouvrez le cabanon des toilettes et sortez de la cuvette deux notes
manuscrites : Il se passe vraiment quelque chose à Fetch-Rock. Retournez dans
la maison et regardez de plus près les cadres représentant des oiseaux. C’est
la fin de votre rêve ! Lisez les dernières pages de votre calepin. Sur le lit
il y a un carton à dessins. A côté, par terre, vous pouvez ouvrir une caisse
renfermant des cartes de Cornwall. Regardez les objets se trouvant sur la
table et les cartes sur l’étagère juste au dessus. Sortez dans la ruelle.
Les rues de Trewarthan
Avancez dans la rue et sur la
droite, une voix vous appelle d’une porte entrouverte. C’est le Dr Demarion
qui vous confie une mission de la plus haute importance. Accédez à sa demande
pour en apprendre plus sur le phare de Fletch-Rock. Depuis que le phare a été
construit il y a de nombreux naufrages. De plus les trois gardiens ne
répondent plus et le phare s’est éteint !
Allez jusqu’au bout de la jetée et descendez sur le quai. Embarquez pour l’île
de Fetch-Rock. Si vous ne pouvez pas atteindre le bateau, c’est qu’une des
actions précédentes n’a pas été accomplie.
L’île de Fetch-Rock ~
année 1912 (1)
La plage et les abords du phare
Vous accostez discrètement de nuit
sur la plage du Rocher. Quelques déchets de bateaux naufragés jonchent le bord
de mer. Le phare domine le rocher, mais il est tous feux éteints !
Engagez-vous dans les rochers et montez les escaliers qui mènent au phare.
Sur la terrasse de la maison des gardiens du phare, il y a un anémomètre qui
tourne à la vitesse du vent. Son câble est relié à un coffret électrique fixé
sur le mur. Regardez de plus près ce coffret ; il porte l’inscription
« éclairage d’urgence additionnel ». Abaissez le levier de commande. Cela
provoque le déverrouillage de la porte d’entrée de la maison du phare et la
première pièce s’illumine.
Vous remarquez que derrière la maison il y a une échelle métallique qui
descend le long de la falaise. *** Un bug s’est glissé dans le scripte :
L’accès à l’échelle métallique est praticable avant d’avoir actionné le levier
d’éclairage d’urgence. Ne l’empruntez pas, car vous êtes censé avoir récupéré
des indices et une carte au sommet du phare. La compréhension de l’histoire en
sera beaucoup plus claire. L’accès n’est plus praticable si vous avez touché
le levier. Mais il le redevient par la suite. ***
La maison et la cave du phare
Entrez dans la première salle où
se trouve un stock de câbles et de tonneaux. Sur le rebord de la fenêtre il y
a une clé que vous ne pouvez pas emprunter. Descendez l’escalier qui mène à la
cave. Sur la gauche se trouve un générateur qui produit l’énergie électrique
de l’île. Il n’est pas en fonction ! Glissez-vous derrière le générateur en
utilisant sur le mur la lanterne qui se trouve d’origine dans votre
inventaire. Il y a une série de trois boutons de commande du générateur, mais
vous n’en connaissez pas le fonctionnement. Revenez au centre de la salle et
regardez avec votre lanterne la zone d’ombre au bas de l’escalier. Il y a un
plan de la cave avec la position du générateur et deux séries de silhouettes
de voiliers. L’une concerne le générateur et l’autre indique un endroit
particulier de la pièce contiguë.
Entrez dans la pièce sombre. Avec votre lanterne vous pouvez voir qu’il y a
une installation d’éclairage électrique. Visitez la troisième pièce qui
renferme le charbon et regardez avec votre lanterne par terre sur votre gauche
en entrant. Il y a trois câbles avec un commutateur sur chacun d’eux. Mais
vous ne connaissez pas encore le mode de fonctionnement. De l’autre côté de la
pièce, sur le mur, il y a un porte-voix permettant de communiquer avec les
autres étages du phare. Un document est coincé derrière le support. Il
représente cinq silhouettes de voiliers classées de 1 à 5. Le rapprochement
des deux documents que vous avez découverts, vous donne la combinaison des
touches à actionner pour démarrer le générateur.
Pour les commutateurs il faut actionner dans l’ordre celui du milieu, puis
celui du bas et enfin celui du haut. Sur le générateur il faut actionner les
boutons du milieu, puis celui de droite et enfin celui de gauche. Le phare se
réveille et la lumière sort de ses hublots.
Entrez dans la réserve qui est maintenant éclairée. Vous pouvez regarder de
plus près ce qu’il y a sur les rayonnages et les bouteilles qui traînent sur
les marches de l’escalier.
Montez les marches et franchissez la porte fracturée. Vous vous retrouvez au
pied de l’escalier en colimaçon qui mène au sommet du phare.
La salle de repas – 1er étage du phare
Sur le palier il y a deux tableaux
fixés au mur et une carte de Cornwall. Le rayonnage supporte une petite caisse
renfermant des outils et des livres. L’un d’entre eux est marqué de l’année
d’édition : 1912. Il contient les divers relevés effectués par les gardiens du
phare.
A gauche en entrant dans la salle de repas il y a un autre porte-voix. Par
terre, ouvrez la caisse et déplacez les couvertures. Cela permet de découvrir
un double fond renfermant deux documents. L’un est un dessin et l’autre un
code portant la mention DRAKE et une combinaison de 4 groupes de chiffres
[(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Drake est le capitaine du phare.
Sur les étagères se trouve de la vaisselle, une liste de tâches d’entretien à
effectuer et un inventaire des denrées alimentaires.
Sur la table, le couvert est servi et le repas est en cuisson sur le réchaud
comme si de rien était.
Vous pouvez regarder par la petite porte marquée « store » (réserve).
Quittez la cuisine et montez à l’étage.
Le dortoir – 2ème étage du phare
Sur le palier il y a deux toiles
fixées au mur. Une gravure est roulée et déposée sur l’étagère.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a un autre porte-voix. Sur l’armoire
de toilette, faites pivoter le miroir pour atteindre une lettre de James
concernant le comportement démoniaque de Drake. Dans les tiroirs vous
trouverez des dessins et notes. Au dessus, il y a deux tableaux. Retournez
celui de droite pour découvrir une lettre de Béatrice qui s’inquiète pour
James.
Plus loin, vous verrez sur le petit meuble : un violon, une boîte renfermant
deux photographies, un bougeoir et une statuette. Sur les étagères au dessous
du hublot, vous pouvez lire un livre de contes et légendes de Cornouailles.
Des photographies sont fixées sur le mur à côté des lits. Regardez de plus
près le lit du bas et découvrez une lettre de Béatrice qui est cachée sous
l’oreiller. Une brochure sur la photographie est posée sur le lit de James.
Quittez le dortoir et montez d’un étage.
Le bureau de Drake – 3ème étage du phare
A ce niveau, toutes les ampoules
ont été retirées ! Sur le palier il y a un rayonnage sans objet particulier.
Quatre tableaux sont fixés au mur à côté de l’échelle. Utilisez votre lanterne
pour les regarder de plus près.
La porte du bureau de Drake est verrouillée par un mécanisme à 4 touches.
Souvenez-vous du dessin que vous avez trouvé dans la caisse de la salle de
repas comportant la combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ;
(4,7) et (6,8)]. Il faut donc appuyer sur les boutons numérotés de 1 à 4 de
gauche à droite dans l’ordre suivant : 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3 et 4. Entrez dans
le bureau.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a encore un porte-voix. A gauche se
trouve une série de cartes. A droite vous pouvez admirer quatre tableaux avec
votre lanterne. Deux, des trois tiroirs du bureau, peuvent être ouverts. Vous
trouverez plusieurs photographies et deux lettres du Dr Demarion expliquant à
Drake son plan maléfique à votre sujet. De l’autre côté sur le bureau il y a
un tampon marqué des lettres F.R.L, et le livre de bord de Drake. Lisez-le
pour y apprendre la mutation satanique de Drake et comprendre le piège qui se
referme sur vous !
Regardez de plus près le grand tableau derrière le bureau. Utilisez votre
lanterne pour l’éclairer. Soulevez le coin de la toile pour appuyer sur le
bouton de déverrouillage du troisième tiroir du bureau. Dans ce tiroir se
trouve un dessin de l’île montrant l’existence d’un passage faisant tout le
tour de l’île en partant de derrière la maison du phare. Un autre dessin
représente le phare avec quatre carrés de couleur mauve, vert, jaune et bleu
portant les chiffres 1 à 4.
Sur le rebord du hublot, vous pouvez lire un conte fantastique. Juste à
droite, fixés au mur il y a deux médaillons portant une étiquette au dos :
WilliaM Drake 18 et Catherine Drake 24.
Retournez-vous et ouvrez la porte de la penderie. Utilisez votre lanterne pour
y voir clair et poussez les vêtements suspendus. Vous découvrez un clavier à
cinq interrupteurs. Le premier supportant les lettres de l’alphabet et les
quatre autres des chiffres. Par exemple le code M1824 ne fonctionne pas ! Il
faudra attendre d’autres indices pour casser ce code.
Sortez du bureau et montez à l’échelle verticale.
La salle des feux – 4ème étage du phare
En faisant le tour de la lanterne
du phare, vous pouvez regarder une carte des zones maritimes et le tableau de
commande du phare. Les deux leviers sont inactifs, mais vous pouvez tirer sur
la corne de brume.
La plage et les abords du phare
Sortez du phare et retournez sur
la terrasse. Empruntez le passage derrière la maison et descendez l’échelle
métallique. Marchez sur le ponton et passez à côté de caisses de bois et des
barils. Empruntez le sentier entre les rochers jusqu’à l’entrée d’une grotte.
Une voix vous appelle ! Avancez et passez entre les caisses et les barils.
Enfoncez-vous dans le tunnel. Regardez les effets visuels qui apparaissent sur
les parois. Le bout du tunnel est bloqué par des éboulements. Mais à ce moment
vous vivez un phénomène surnaturel. Est ce un rêve ou réalité ?
Revenez sur vos pas. La grotte est inondée. Il fait jour à l’extérieur et
l’environnement a changé, comme si vous étiez dans une autre époque !
L’île de Fetch-Rock ~
année 2004 (1)
La plage et les abords du phare
Sortez de la grotte et prenez le
chemin sur votre droite. Des aménagements ont été construits pour attirer des
visiteurs.
La zone du mémorial
Avancez près des deux bouées de
sauvetage. Il y a un télescope, mais il faut de la monnaie pour pouvoir
l’utiliser. Approchez du baraquement. Ces affiches montrent qu’il s’agit d’un
mémorial de la seconde guerre mondiale. La salle est remplie de chaises et il
y a une projection en continue de diapositives. Sur la droite en entrant, il y
a une série de photographies de la Royal Air Force. Plus loin sur la table se
trouve la station de radio Ralf. Une notice est affichée au dessus. Mais il
manque un bouton pour la faire fonctionner. Tournez-vous vers l’ordinateur et
déposez votre disquette Hadden dans le lecteur mauve. Cliquez sur le bouton de
lecture de la disquette. Ecoutez la capture de voix. Est -ce la voix de
Satan ? Quittez la zone, traversez le rocher et prenez à droite vers la zone
d’accostage.
La zone d’accostage
Cette zone est constituée d’un
quai pour l’accostage des bateaux et d’une aire d’atterrissage des
hélicoptères ( marquée d’un H ). Passez devant le guichet de vente des
billets. Il y a bien une feuille fixée à l’intérieur, mais vous ne pouvez pas
l’atteindre. Approchez du bout du quai et ramassez une perche pointue en forme
de baïonnette. Retournez-vous et regardez de plus près la base du pilier. Il y
a une plaque portant un symbole et le chiffre romain « II ». Notez cet indice.
Avec votre perche, attrapez la feuille de papier qui est dans le guichet.
Notez le dessin et le code « 5582 ». Continuez votre exploration.
La zone de pique-nique
La baraque à café est fermée.
Faites le tour des tables et regardez de plus près le côté d’une poubelle où
se trouve une autre plaque avec un symbole et le chiffre romain « IV ». Notez
cet indice. Remontez les escaliers vers le phare et prenez à droite à
l’intersection.
Les toilettes publiques
Entrez dans les toilettes des
dames et penchez-vous dans la cabine de droite. Il y a sur le mur une plaque
avec un symbole et le chiffre romain « I ». Notez cet indice. Deux cadres sont
affichés sur la cloison commune. Passez la tête au dessus pour voir ce qu’il
se passe du côté des hommes : des bruits de pas retentissent !
Entrez dans les toilettes des hommes et regardez sous le lavabo. Il y a sur le
mur une plaque avec un symbole et le chiffre romain « I ». Notez cet indice si
ce n’est déjà fait. Penchez-vous près des urinoirs et ramassez sous le gobelet
quelques pièces de monnaie.
La zone du mémorial
Avec votre monnaie, utilisez le
télescope. Balayez l’horizon jusqu’à voir sur la paroi du phare une plaque
avec un symbole et le chiffre romain « III ». Notez cet indice.
L’entrée du phare
Il ne reste plus qu’à vous diriger
vers l’entrée du Phare en empruntant les escaliers jusqu’au sommet du Rock. La
serrure est composée d’une série de 8 boutons. La forme vous rappelle celle
que vous avez pu voir sur le document du guichet. Le code est « 5582 ». Tapez
sur les boutons dans l’ordre indiqué en affectant le 1 au bouton du haut. La
porte s’ouvre. Tout l’aménagement intérieur du phare a été rénové depuis 1912.
La boutique du phare
Sur le comptoir en entrant il y a
plusieurs livres : des photographies de Trewarthan, une histoire vécue, le
récit du naufrage du Lady Daphné, les différents termes de Cornouailles.
Passez derrière le comptoir et regardez les posters, les divers objets dans le
rayonnage. Ecoutez les CD musicaux. Lisez attentivement le livre « Horreur à
Fetch-Rock ». Il raconte l’histoire de l’étrange disparition en 1912 des
gardiens du phare. C’est Votre histoire, celle du cartographe Benjamin Parker.
Le plan maléfique du Dr Demarion est dévoilé, mais l’enquête officielle accuse
Parker d’avoir éliminé les trois gardiens et de s’être suicidé du haut du
phare. Aucun corps n’a été retrouvé. Les indices de folie de Drake n’ont pas
été retenus comme piste de l’enquête. Un ancien gardien confie le code secret
de la cachette de la penderie de Drake. Il faut additionner les dates de
naissance de ses enfants William et Catherine. Le préfixe étant la lettre R.
Passez de l’autre côté de la caisse et regardez les différentes notes et
lettres. Il y a notamment une lettre de Polly White qui déclare que le phare
est hanté et qui se propose de faire une chasse aux fantômes. Un billet collé
sur la caisse indique qu’elle a reçu l’autorisation.
Passez derrière le rideau rouge pour entrer dans le musée du Phare. Il y a
quelques photographies fixées aux murs.
Salle d’exposition de la cave – L’ancienne
pièce du générateur
Vous trouverez des photographies
fixées aux murs, un prospectus de l’exposition décrivant quelques objets
exposés, un panneau racontant le drame et la vie de Benjamin Parker. Regardez
ce qui traîne sur le banc. Il y a le sac à dos de Polly White. Ouvrez les
pochettes de rangement. Regardez la carte de transport de Polly et son
appareil photographique numérique. La mémoire de l’appareil vous permet de
comprendre le dispositif que Polly a mis en place pour sa chasse aux fantômes.
A l’intérieur du sac à dos il y a un calepin avec les notes de Polly. Vous y
apprenez ses premières découvertes ainsi que l’existence de lunettes spéciales
de vision de spectres. Ecoutez la bande du magnétophone. Elle présente un
enregistrement d’une séance psychiatrique de Polly et vous comprenez qu’elle
s’est réincarnée en James ! A côté il y a une documentation sur les lunettes
spéciales Hadden. Lisez la lettre de la gérante du Phare.
Avant de quitter la salle, regardez de plus près en bas du mur ; il y a une
plaque avec un symbole et le chiffre romain « C ». Notez cet indice.
Salle d’exposition de la cave – L’ancien
parc à charbon
Dans cette salle sont exposées
l’ancienne lanterne du phare et quelques photographies. Vous pouvez vous
asseoir dans le siège. Avant de quitter la salle, regardez avec votre lanterne
de plus près en bas du mur ; il y a une plaque avec un symbole et le chiffre
romain « V ». Notez cet indice.
Salle d’exposition de la cave – L’ancienne
réserve
Vous y trouverez l’ensemble des
objets présentés dans le prospectus. Ils datent tous de 1912. Des panneaux
racontent la vie dans les phares et l’évolution technologique au cours des
temps. Une TV présente un montage audiovisuel.
Montez les marches. Vous vous retrouvez au pied de l’escalier en colimaçon qui
mène au sommet du phare. L’escalier a été conservé dans son état d’origine.
Salle d’exposition du 1er étage –
L’ancienne salle de repas
Sur le palier il y a des
photographies et un panneau de présentation des derniers gardiens du phare.
L’ancienne salle de repas est maintenant présentée derrière un miroir. Appuyez
sur le bouton vert pour lancer l’animation.
Salle d’exposition du 2ème étage – L’ancien
dortoir
Sur le palier vous pouvez regarder
des panneaux présentant plusieurs photographies du phare et de ses environs.
L’ancien dortoir a été transformé en restaurant. La salle est dans
l’obscurité.
Salle d’exposition du 3ème étage – L’ancien
bureau de Drake
Sur le palier vous trouverez des
photographies, un livre d’histoires de fantômes qui traîne sous le siège et
une cloche de navire. Regardez derrière la cloche il y a une plaque avec un
symbole et le chiffre romain « VI ». Notez cet indice.
La porte du bureau est verrouillée par un digicode. Regardez de plus près par
le trou de la serrure. Polly White est là ! Elle vous pose deux questions
auxquelles il faut répondre correctement pour obtenir son aide. A la question
« êtes-vous Benjamin Parker », répondez oui en cliquant une fois à droite de
la serrure ( frapper 1 coup = Oui ). A la question « allez-vous me faire la
même chose … ? », répondez non en cliquant une fois à gauche de la serrure (
frapper 2 coups = Non ). Polly vous glisse par dessous la porte un plan où
vous trouverez une autre paire de lunettes de vision des spectres. Le lieu
correspond au mémorial.
Montez à l’échelle verticale vers l’ancienne salle des feux.
Salle d’exposition du 4ème étage –
L’ancienne salle des feux
Cette salle a été transformée en
galerie d’art. L’artiste, Matt Clarc, y expose des aquarelles, une maquette du
phare et une boîte à musique. Vous trouverez le prospectus de la galerie sur
le présentoir. Commencez par regarder de plus près dans les jumelles du
mannequin. Vous apercevrez une autre plaque avec un symbole et le chiffre
romain « L ». Notez cet indice.
Approchez-vous de la boîte à musique. Elle a quatre poussoirs représentant les
symboles correspondants aux plaques II, IV, I et III. Pour ouvrir la boîte il
faut donc appuyer sur les poussoirs numérotés de gauche à droite : 3, 1, 4 et
2. Récupérez le bouton manquant de la station de radio du mémorial. Remarquez
et notez la position des boutons sur la photographie.
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